ゲームと格闘するゲーム
2006年8月12日やっと過ごしやすくなったと思ったら、工事がうるせーよー。
最近、あのトレカゲーをオンラインで遊んだりしてます。
やってて楽しいのは勿論の事ながら、なかなか学べる事も多いです。
何より、昔と比べると洗練されたシャープな楽しさに変わった事。
俺が始めた頃は、壊れたカードや貧弱なカードがたくさん有りました。
しかし、今は適度なバランスが保たれ、デッキ組みのおもしろい事。
そこで「なぜ洗練する事が出来たのか?」を考える思考ゲーム。
まぁ、第一には「今までからの経験と試行錯誤」は普通の理由よね。
今ひとつ考えられるのは「徹底したコスト管理」では無かろーか。
費用対効果の基準が確かで、強すぎるデッキが存在しなくなった。
それにより相性差が生まれ、多種多様にデッキが進化する事。
結局の所、ここにこそオモシロさがあるのかなと思う。
あらゆる洗練されたデックに、勝敗両方の可能性がある事。
これが、今このゲームが持つバランスの根源なのでしょう。
つまり、費用対効果の管理を行う事もバランス調整においては肝要と。
それだけではないけれど、必要な要素である事は間違いない。
かといって、後付けで行うコスト管理の難しい事。
たとえば格闘ゲームがバランス調整後、あまり変わらなかったり。
まぁ、ときどき根本から見直す事も必要なのでしょうな。
しかし、長時間遊んでも最強が見えぬゲームのなんと素晴らしい事か。
さてさて、こんな感じで今日の所は終了。挨拶もそこそこに。
暑いし、熱いし、いろいろやってらんねーし。ではまた。
最近、あのトレカゲーをオンラインで遊んだりしてます。
やってて楽しいのは勿論の事ながら、なかなか学べる事も多いです。
何より、昔と比べると洗練されたシャープな楽しさに変わった事。
俺が始めた頃は、壊れたカードや貧弱なカードがたくさん有りました。
しかし、今は適度なバランスが保たれ、デッキ組みのおもしろい事。
そこで「なぜ洗練する事が出来たのか?」を考える思考ゲーム。
まぁ、第一には「今までからの経験と試行錯誤」は普通の理由よね。
今ひとつ考えられるのは「徹底したコスト管理」では無かろーか。
費用対効果の基準が確かで、強すぎるデッキが存在しなくなった。
それにより相性差が生まれ、多種多様にデッキが進化する事。
結局の所、ここにこそオモシロさがあるのかなと思う。
あらゆる洗練されたデックに、勝敗両方の可能性がある事。
これが、今このゲームが持つバランスの根源なのでしょう。
つまり、費用対効果の管理を行う事もバランス調整においては肝要と。
それだけではないけれど、必要な要素である事は間違いない。
かといって、後付けで行うコスト管理の難しい事。
たとえば格闘ゲームがバランス調整後、あまり変わらなかったり。
まぁ、ときどき根本から見直す事も必要なのでしょうな。
しかし、長時間遊んでも最強が見えぬゲームのなんと素晴らしい事か。
さてさて、こんな感じで今日の所は終了。挨拶もそこそこに。
暑いし、熱いし、いろいろやってらんねーし。ではまた。
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