今日も何もしなかったー
2005年7月13日全然何もしていない訳じゃないんだけど、楽しい事は何もなかった。
まぁ、毎日がネタだらけなら、疲れてしかたないんだろうな。
んで、何を書こうか散々迷って、結局何も思いつきませんでした。
仕方ないので、ちょいとTでRをPするゲームの話でも。
何の事かわからない方は助詞を外して検索でもかけてください。
そんな人はここを見てないという前提で動いています、あしからず。
最近やってて思うのは、戦闘がマンネリな事かなぁ。
それぞれのメイン技が一つの使い道しかないからなのよね、多分。
そうなると、打破するための手段は二つ、敵の配置で工夫するか。
システムにより強く駆け引きの要素を組み込むか、の二つかな。
まぁ、前者は最近GMやってない私にゃ関係ないので後者を検証。
選択肢を豊富にすればいいってモンでも無い気がするのでその辺を。
攻める側は相手に応じた攻めの手段を持つ必要性を作る事。
守る側は攻め手の一つを軽減ないし無効化できるようにする事。
となると、防御力が大別して二種しかないのは足りないのではないか。
大体、回避も防御も高いとなると駆け引きの余地も無くなるしね。
そこで考えられる解決策、回避を捨てて防御を取れる手段を作る。
逆も有りかもね、あとはダメージ軽減の位置付けをどうするか、かな。
とりあえず、これらの技はない訳じゃないけど主流にないのよね。
もうちょっとピーキーにしてくれた方が、僕は好きだな。
なんか妙に長くなってしまったな、今回はここまで。それではねー。
まぁ、毎日がネタだらけなら、疲れてしかたないんだろうな。
んで、何を書こうか散々迷って、結局何も思いつきませんでした。
仕方ないので、ちょいとTでRをPするゲームの話でも。
何の事かわからない方は助詞を外して検索でもかけてください。
そんな人はここを見てないという前提で動いています、あしからず。
最近やってて思うのは、戦闘がマンネリな事かなぁ。
それぞれのメイン技が一つの使い道しかないからなのよね、多分。
そうなると、打破するための手段は二つ、敵の配置で工夫するか。
システムにより強く駆け引きの要素を組み込むか、の二つかな。
まぁ、前者は最近GMやってない私にゃ関係ないので後者を検証。
選択肢を豊富にすればいいってモンでも無い気がするのでその辺を。
攻める側は相手に応じた攻めの手段を持つ必要性を作る事。
守る側は攻め手の一つを軽減ないし無効化できるようにする事。
となると、防御力が大別して二種しかないのは足りないのではないか。
大体、回避も防御も高いとなると駆け引きの余地も無くなるしね。
そこで考えられる解決策、回避を捨てて防御を取れる手段を作る。
逆も有りかもね、あとはダメージ軽減の位置付けをどうするか、かな。
とりあえず、これらの技はない訳じゃないけど主流にないのよね。
もうちょっとピーキーにしてくれた方が、僕は好きだな。
なんか妙に長くなってしまったな、今回はここまで。それではねー。
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